2011
06/22
draw3DLine : 3D drawing on 2D canvas (Processing.js)
最近、3Dになったユニバ社のロゴ。
3Dの描画機能だけを切り出してみたので、皆さん使ってね。
ユニバの新ロゴはcanvas+Processing.jsで作られていますが、Processingの3D系の命令は使っていません(WebGLに対応しているブラウザがまだ少ないので…)。3Dのオブジェクトをスクリーン(canvas)に投影する計算を行って、2D系の命令だけで描画しています。
その描画系を切り出したのが以下の関数です。
使い方
draw3DLine(x1, y1, z1, x2, y2, z2, xRotate, yRotate, zRotate)
6つの引数(XYZ座標を2つと、XYZ軸の回転角度)を渡すと、canvasに2座標を結ぶ線を描画します。原点は画面の中央です。
カメラはZ軸上に固定です。カメラの視野角(radS)、カメラの位置(camZ)、スクリーン位置(scZ)だけ、変更することができます。線の太さ、色はweight、strokeH、strokeS、strokeBで持っていますが、2Dで線を描画するパラメータなので、太い線ではパース感の矛盾がよりはっきり見えてきます。細い線でも厳密に言えば奥行き感ゼロ。そこは見せ方でがんばってね。
サンプルでは、線を12本引き、XYZ軸それぞれを1度ずつ回転させて、直方体が回転するアニメーションを作っています。
http://hascanvas.com/draw3DLine
//透視変換用の変数
//視野角θ
float radS = TWO_PI/360*35;
//カメラの原点からの距離
float camZ = -4500;
//スクリーンの原点からの距離
float scZ = -1000;
//回転
float xRotate = 0;
float yRotate = 0;
float zRotate = 0;
//描画用の変数
//線の太さ
float weight = 0.5;
//線の色
int strokeH = 0;
int strokeS = 0;
int strokeB = 0;
//頂点座標を格納する配列 : x1, y1, z1, x2, y2, z2
int[][] va = {
{-200,-200,-20, 200,-200,-20},
{ 200,-200,-20, 200, 200,-20},
{ 200, 200,-20,-200, 200,-20},
{-200, 200,-20,-200,-200,-20},
{-200,-200, 20, 200,-200, 20},
{ 200,-200, 20, 200, 200, 20},
{ 200, 200, 20,-200, 200, 20},
{-200, 200, 20,-200,-200, 20},
{-200,-200,-20,-200,-200, 20},
{ 200,-200,-20, 200,-200, 20},
{ 200, 200,-20, 200, 200, 20},
{-200, 200,-20,-200, 200, 20}
};
//初期化
void setup()
{
size(300, 300);
frameRate(30);
colorMode(HSB);
noSmooth();
noFill();
background(255);
}
//メインループ
void draw()
{
background(255);
//描画ループ
for(int i=0; i<va.length; i++) {
//描画
//x1, y1, z1, x2, y2, z2, rotateX, rotateY, rotateZ
draw3DLine(va[i][0],va[i][1],va[i][2],va[i][3],va[i][4],va[i][5], xRotate, yRotate, zRotate);
}
//回転
xRotate += TWO_PI/360;
yRotate += TWO_PI/360;
zRotate += TWO_PI/360;
}
//透視変換 x1, y1, z1, x2, y2, z2, rotateX, rotateY, rotateZ
void draw3DLine(float x1,float y1, float z1, float x2, float y2, float z2, float rx, float ry, float rz)
{
//Y軸の回転量を反映
float z1cash = z1;
float z2cash = z2;
z1 = x1 * sin(ry) - z1cash * cos(ry);
z2 = x2 * sin(ry) - z2cash * cos(ry);
x1 = x1 * cos(ry) + z1cash * sin(ry);
x2 = x2 * cos(ry) + z2cash * sin(ry);
//X軸の回転量を反映
z1cash = z1;
z2cash = z2;
z1 = y1 * sin(rx) - z1cash * cos(rx);
z2 = y2 * sin(rx) - z2cash * cos(rx);
y1 = y1 * cos(rx) + z1cash * sin(rx);
y2 = y2 * cos(rx) + z2cash * sin(rx);
//Z軸の回転量を反映
float x1cash = x1;
float x2cash = x2;
float y1cash = y1;
float y2cash = y2;
x1 = x1 * sin(rz) + y1cash * cos(rz);
x2 = x2 * sin(rz) + y2cash * cos(rz);
y1 = y1 * sin(rz) - x1cash * cos(rz);
y2 = y2 * sin(rz) - x2cash * cos(rz);
//透視変換
float x1b = width/2 + x1 * (camZ + z1) * tan(radS/2) / (scZ + z1) * tan(radS/2);
float y1b = height/2 + y1 * (camZ + z1) * tan(radS/2) / (scZ + z1) * tan(radS/2);
float x2b = width/2 + x2 * (camZ + z2) * tan(radS/2) / (scZ + z2) * tan(radS/2);
float y2b = height/2 + y2 * (camZ + z2) * tan(radS/2) / (scZ + z2) * tan(radS/2);
//描画開始位置を初期化
translate(0,0);
//線の色・太さ
stroke(strokeH, strokeS, strokeB);
strokeWeight(weight);
//描画
line(x1b,y1b,x2b,y2b);
}




